16/08/2019

El alma de la máquina(UK)

Lo genial de Shirow no eran los acoplamientos de caracoles, lo verdaderamente genial era la historia del mundo y sus personajes; era esa ambientación la que te permitía entender el porqué la sociedad había llegado a ese punto de no retorno, algo que solo era comprensible después de digerir ese legado cultural y vital de los personajes.

¿Qué tiene que ver esto con el CPC? ¡Nada!, yo es que pasaba por aquí...

Ahora en serio, si preguntas a un español, un inglés y un francés sobre qué juegos de CPC les marcaron, las respuestas del español y el inglés van a tener una cierta similitud. Al fin y al cabo, prácticamente ningún éxito inglés dejó de ser distribuido por estos lares; y por lo menos las revistas inglesas de CPC solían dar puntuaciones justas a los juegos españoles que les dejaban caer por allí, por ejemplo la Amstrad Action dió más de un 80% al After The War, AMC y Satan. Vamos que los pérfidos de Albión no eran tan pérfidos, a pesar de que cierta revista multisistema adorase cabrear al personal por las criticas recibidas por el "Ole, Toro" en las revistas inglesas de calculadoras.

Pero continuando con el asunto, cuando lleguemos a nuestro amigo el francés, éste nos va a soltar cosas que ó tuvieron una distribución limitada ó nula abajo de los Pirineos. ¿Será verdad que esos juegos tan raros son realmente interesantes?

Pero primero intentemos entender las circunstancias de los tres países. Para los ingleses el CPC aparece por allí cuando las empresas de desenvolvimiento ya tenían más ó menos decidido en que máquina comenzaban los proyectos, ó la panera ó la calculadora. Y no es difícil ver el origen de muchas de las versiones de CPC, ciertamente la calculadora ayuda a la hora de convertir la lógica del juego, ya que se puede copiar y hacer unas pequeñas modificaciones para tener algo funcionando rápido.

Pero también existían compañías como Palace, donde la base era la panera y usaban esos gráficos directamente en sus conversiones a CPC. Ésto se descubre perfectamente en cuanto le echas un vistazo a algunos de sus juegos en el depurador de cualquier emulador medio decente, ya que estos gráficos a pesar de ser visualizados en mode 0, están almacenados en memoria en algo parecido a mode 1.

Vamos a usar el Antiriad como ejemplo, el cual como todos los juegos de Palace fue diseñado originalmente para C64. Así se ven los sprites de la versión de C64:

Y estos son los de CPC:

Vemos como son idénticos, respetando en todo momento las dimensiones de los sprites de c64 (que son 12x21 pixeles en el modo equivalente al mode 0 del CPC). Algo que permitía ahorrar bastante memoria a Palace, pero que no parece que fuese hecho a propósito, si no más bien como una forma de convertir los gráficos lo más rápido posible y sin molestarse mucho. Si realmente hubiesen pensado en optimizarlo todo para CPC, entonces cómo explicamos ese desperdicio de memoria con todas esas líneas en blanco en los sprites, especialmente sangrante el sprite de cuando el jugador está agachado.

El otro problema es que al ocupar menos espacio, la información de color se reduce, todo esos gráficos solo pueden tener 4 colores diferentes (lógicamente, pues el formato es una variación del mode 1 de CPC); y en el caso de los sprites, además perdemos un color, el común a todo ó transparente, que normalmente es el negro.

De hecho, Antiriad reorganiza la paleta de 16 colores como si fuesen 4 paletas de 4 colores. Descontando los negros repetidos, eso quiere decir que en Antiriad solo podemos tener 13 colores diferentes al mismo tiempo. Por supuesto las paletas pueden cambiar y de hecho cambian al entrar en zonas diferentes. Otro detalle es que el juego usa las dos primeras paletas para todo lo que es decorado, dejando las dos últimas paletas para los sprites. A continuación podemos ver un par de ejemplos con sus respectivas paletas:

De todas formas, éste no es el día para hablar del Antiriad y los juegos que se inspiraron en él, como el Gabrielle de Ubi (el cual técnicamente es bien diferente); y mucho menos es el momento de hablar detalladamente de esas conversiones directas provenientes de otras máquinas; ó de los casos en que ocurrió al contrario, como los juegos de Mike Talbot, algo que choca bastante la primera vez que ves esa fuente de letras del mode 0 en una calculadora... pero ya habrá tiempo para eso.

Continuando con la visión inglesa, pues tenemos que las empresas ya estaban consolidadas; por lo que los proyectos de CPC que salían adelante (y eran diferentes de las típicas conversiones árcade ó licencias cinematográficas ó los minijuegos de serie barata), normalmente solo fueron posibles en la mayor parte de las veces por iniciativa propia de los desarrolladores (ahora es cuando me acuerdo de lo que Dean me comentó hace unos años, mientras le ayudaba a rescatar sus juegos sin publicar, como aquella locura de las luchas de las viejecitas), quizás no era lo más sensato desde el punto de vista comercial, pero eran jóvenes apasionados por nuestro sistema y todavía podían cometer bastantes errores, como abusar de su tiempo y multiplicarse para poder presentar el extra de la versión de CPC que las empresas no pedían, pero que al aparecer por sorpresa y dentro del plazo, pues ninguna iba a decir que no...

En resumen, en Inglaterra la máquina llegó en un momento en que el mercado de desarrollo estaba bien consolidado. Tenías empresas que ignoraban completamente a la máquina, por ya estar especializadas en otros sistemas, como la Thalamus, que anda que no habría molado ver algunos de sus juegos convertidos a CPC; y muchas otras en que las versiones de CPC eran terciorizadas al equipo de desenvolvimiento más barato y rápido que encontraran...


Amor eterno a US Gold

Por fortuna, existían algunas otras que sacaban juegos más ó menos cuidados para todos los sistemas, como es el caso de grandes como Ocean (aunque el que existan juegos de calidad al comienzo del CPC es más por culpa de Johnny "Amstrad" que de Ocean); pero también de pequeñas empresas de carácter casi artesanal, como Design Design ó A&F, las cuales solían producir juegos más interesantes al tener su foco en crear juegos divertidos y no en comprar la última licencia de moda para amoldarla al "motor estandarizado" de las grandes (la pena es que muchas de ellas fueron desapareciendo al profesionalizarse más el área).


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