En el caso de nuestro país la situación fue bien diferente, de hecho personalmente opino que los computadores de 8 bits y sus juegos solo explotaron en nuestro país a partir del momento en que el CPC se puso a la venta; echadle un vistazo al primer número de la Micromanía, y veréis que después de la calculadora, una máquina con dos años de ventaja en el mercado; el sistema con más juegos comentados es el CPC, cuando apenas llevaba unos meses en el mercado.
Por lo que no es tan admisible excusar esas conversiones directas sin el más mínimo cuidado; de hecho es todavía más inexcusable si echamos un vistazo a los dos primeros juegos españoles para CPC, que son las conversiones del "Fred" y "La Pulga":
Como acabamos de comentar, estos dos juegos fueron convertidos a CPC desde otros sistemas y es importante reseñar que la presión para tenerlos terminados lo más pronto posible fue altísima. Debemos recordar esa anécdota del grandísimo Paco Suarez, donde explica que durante el desarrollo de ambos juegos los dos equipos trabajaban en dos turnos sobre el único prototipo existente en España. En consecuencia y siguiendo la tradición, deberían haber sido unas conversiones directas, osea tirando para mal.
Pero el resultado final fue todo lo contrario de lo esperado, ¿cuántos juegos de CPC conocéis con scroll hardware multidireccional? Porque estos dos lo usan, convirtiéndose por derecho en los primeros juegos de CPC en hacer uso del CRTC para tener un scroll hardware.
Lo se, es imposible no tener presente que el objetivo real de estos juegos era obtener los derechos de venta del sistema en nuestro país, así que era vital que los juegos hiciesen una buena demostración de las capacidades de la máquina. Pero eso no quita valor a la hazaña de estos dos grupos, que fueron capaces de hacerlo sobre un ordenador compartido entre todos. Nada de monopolizar durante turnos de 12 horas un programador y después el otro, ya que los grafistas también tenían que trabajar en la misma máquina (ó pensáis que el Amsdraw I fue hecho por amor al arte), quizás el músico podía usar otro sistema con un PSG, pero el resto tenía que parar a los demás cuando les tocaba su turno.
Entonces si ellos pudieron, ¿porque después ese uso del CRTC en nuestro país fue prácticamente residual? Pues por las temidas conversiones, ya que era más barato y daba menos dolores de cabezas reusar la lógica del motor del juego, que hacer versiones específicas para cada sistema. Lo de la rapidez es discutible, lógicamente se tardaba menos haciendo una conversión directa; pero estos dos juegos iniciales demuestran que el tiempo, si se administra bien, no es tal problema.
De hecho, personalmente creo que los resultados habría sido mucho mejores, si una compañía antes de crear sus primeros juegos para CPC, hubiese dedicado un par de semanas a estudiar la máquina, descubriendo sus puntos débiles y sus puntos fuertes. Con esa información se podía crear una guía de buenas prácticas, junto a una biblioteca de funciones que hiciera un buen uso de la máquina y que iría evolucionando conforme se fuesen desenvolviendo nuevos proyectos y se fuese ganando experiencia en la máquina.
Ya trabajé en varios proyectos donde yo mismo fui el encargado de crear esos manuales y las correspondientes herramientas de apoyo, que luego se convirtieron en un diferencial a la hora de lanzar nuestros productos, ya que eran los únicos que daban soporte a esos sistemas tan específicos... uno de los más divertidos fue una P... impresora alemana para piezas de cerámica en la era pre-internet, sin manuales ni nada, aunque da igual que hubiese tenido los manuales, porque mi conocimiento de alemán era y sigue siendo nulo, jejeje.
Si, si, te entiendo, estás queriendo decir que proponer algo como eso en una empresa de desarrollo de videojuegos, es lo más parecido a hablar de ciencia ficción, porque bla bla bla... pues resulta que esto es algo que hicieron las empresas francesas para CPC y otros sistemas (¿Cuántos juegos ingleses existen para pcengine? Porque franceses hay unos cuantos). Y esa misma es la historia de Rare/Ultimate con la Nes ó Argonaut con la Gameboy. Y en todos los casos funcionó, así que nadie puede negar ni el gran éxito a lo largo de los años de Rare, ni que hoy en día Ubi e Infogrames son de las pocas compañias con más de 30 años de historia... hacer las cosas bien, compensa.
Pero dejemos de divagar y hablemos un poco de la producción en nuestro país, y como siempre comenzaremos por las cuatro grandes, tenemos que tanto Opera como Made in Spain, precisamente las dos más técnicas, ambas deben mucho a esa experiencia de desarrollo que tuvieron en Indescomp. Por lo que la máquina no era precisamente una desconocida para ellos. Y si consideramos el "Mapgame" y "Las Tres Luces de Glaurung" como los juegos que dan inicio a lo que sería Topo. Entonces, tenemos que al final, la que más tardó en llegar a la fiesta fue Dinamic; la cual lanzaría sus primeros productos para CPC a lo largo del año siguiente... recordad que la conversión a CPC del "Rocky" fue hecho por Gremlin Graphics.
Y desde este momento hasta el final de esa primera era dorada, la máquina sería una de las dos máquinas de 8 bits de mayor éxito en nuestro país. Raros son los juegos españoles de 8 bits que no salieron para nuestra máquina.
Por supuesto, en el caso de nuestro país, al contrario que en Inglaterra, no había forma de enfrentarse a las grandes inversiones necesarias para poder comprar las licencias de películas ó árcades de éxito internacional (Gremlins II es la excepción, y además, para recuperar la inversión se tuvo que malvender las versiones de 16 bits en Inglaterra); por lo que el catalogo español tira principalmente de "homenajes" y "juegos inspirados" en esos grandes éxitos...
... o de licencias más locales...
... o ambientar historias en las típicas pelis de sábado por la tarde, desde indios y vaqueros a piratas, pasando por la Roma del Péplum ó los vikingos, ...
Para mí lo más gracioso es que cuanto más se alejaban de esos temas tan trillados, más interesantes eran los juegos que producían. Ya que ante esa imposibilidad de pagar por las licencias de lo que estuviese de moda en aquel instante, los esfuerzos se orientaron a crear juegos más interesantes y originales.
Y si, por supuesto que se usaron clásicos de la literatura (con sus derechos de autor más que agotados ó inexistentes) como reclamo para el mercado exterior... habría sido estúpido no hacer uso de ello. Aunque la mayoría de las veces estas licencias fueron bastante desaprovechadas, al no ser más que una forma de disfrazar el típico árcade simplorro de jugabilidad atroz...
Pero como decía antes, algunas de estas adaptaciones se transformaron en juegos de lo más interesantes:
Fuera parte de las cuatro grandes, la única forma de luchar era llamando la atención de alguna forma, ya fuese por los gráficos ó el guión ó la originalidad ó... hasta por licencias sonrojantes. Por lo que la calidad sufre altibajos todo el rato, pudiendo encontrar juegos maravillosos y más que decentes. Algunos de los cuales han ganado mucho con el paso del tiempo, puede que por su simplicidad ó su frescura...
... y mucho juego que te deja usar un "flamante" kempston y te obliga a usar nuestro mejor acento africano para gritar con los brazos cruzados...